När spel blir verklighet: Syberia

Efter drygt halva flygtiden mellan Stockholm och Tokyo befinner sig planet någonstans över de sibiriska och mongoliska ödemarkerna. Ulaanbaatar dyker upp på kartan på den lilla skärmen på stolsryggen framför och i stort sett ingenting annat. Under alla mina flygresor till och från Japan och Sydkorea, där jag bodde mellan 2007 och 2013, satt jag och funderade på hur det kunde se ut där nedanför. Framför allt hur det skulle kännas att ta sig hela vägen till Tokyo utan att sätta sig i ett flygplan.

2016, delvis hjälpt av kraftig panikångest under min senaste flygning, gjorde jag slag i saken och bokade en biljett på den mytomspunna Transsibiriska järnvägen. Resan startade i mellandagarna med färja till Helsingfors och nattåg till Moskva, där jag firade nyår i trängseln på Röda torget. På nyårsdagen klev jag till slut ombord på tåget som skulle föra mig tvärs över hela kontinenten, genom alla de till synes oändliga urmarkerna jag beskådat på flygplanskartan. Det skulle bli en helt galen resa full av bisarra överraskningar, men låt oss spola tillbaka bandet lite.

För det här ska ju handla om Syberia, Benoit Sokals magnum opus som blåste nytt liv i äventyrsspelgenren då det släpptes 2002. Sokal var väl själva sinnebilden av en autör i spelbranschen. Fram till sin alldeles för tidiga bortgång förra året vid 66 års ålder gick belgaren alltid sin egen väg, ofta i motvind men inte sällan med stora snöskor som bröt ny mark. Hans debut var inte ett spel utan seriefiguren Inspektör Canardo, en deprimerad, rökglad anka. När han senare anslöt sig till den franska spelutvecklaren (och sedermera utgivaren) Microids skred han till verket på vad som 1999 skulle bli det smått surrealistiska djungeläventyret Amerzone. Ett spel som på många sätt lade grunden för och delar teman med Syberia. Det utspelar sig till och med i samma universum (fast på varmare breddgrader).

Benoit Sokal och Kate Walker (Bild: PQube)

Mitt första möte med Sokal skedde dock inte på de karga sibiriska slätterna utan i ett gigantiskt art deco-hotell på en paradisö på Maldiverna. Spelet var Sinking Island och gick ganska obemärkt förbi när det släpptes 2007. Men tack vare en god väns YouTube-serie Summer Night Murder Mystery fick jag upp ögonen för det sommaren 2015. Det fängslade mig till den grad att jag inte kunde vänta tills nästa avsnitt lades upp utan köpte spelet på Steam och löste mordmysteriet själv innan YouTube-serien avrundades. Sedan dess har jag antingen spelat om det eller sett om min väns let’s play i stort sett varje år precis när sommaren börjar gå mot sitt slut och åskvädren mullrar in.

Sinking Island

Jag kan inte riktigt sätta fingret på vad det var som fick mig att falla så pladask för Sinking Island. Spelet har uppenbarligen sina brister, gjorde som nämnt inga större avtryck ens i peka-och-klicka-communityn. Men brister kan alltid vägas upp av stämning, och det är sannerligen inte något som Sinking Island saknar. Man läser inte ofta om ett mordmysterium när man vet vem mördaren är, men varje skärm av Sinking Island är full av förrenderad bakgrundsmagi som jag vill återvända till gång på gång. Dialogen må på sina håll vara styltig (men mycket bättre överlag än i Syberia, vilket vi kan återkomma till), men karaktärerna känns som familj.

Kanske är det just detta som gör Sokal till en sådan vattendelare. Hälften ser bristerna, en befogad åsikt som jag förstår till hundra procent (även de flesta av oss som står på Sokals sida har nog ett love-hate-förhållande till honom). Den andra hälften ser magin, eller i varje fall en excentrisk drömmare vars visioner inte liknade något spelvärlden skådat, även om många av dem föll platt på vägen. När jag 2012 stod mellan att ta mig an Syberia eller The Longest Journey valde jag det senare efter en rekommendation av äventyrsoraklet Joakim Kilman, vars smak jag till mångt och mycket delar. Men inte, skulle det visa sig, när det gäller Benoit Sokal.

I stället dröjde det till vintern 2016/17 innan jag äntligen packade resväskorna mot Sibirien. Dels i fysisk form mot det som stavas med i, dels tillsammans med Kate Walker (spelvärldens tråkigaste namn? I den matchen slår Ragnar Tørnquist Sokal på fingrarna alla dagar i veckan med griller som Roper Klax och Burns Flipper) mot ön Sybirien, genom ett alternativt (och än mer orwellskt) Sovjetunionen där tiden stått still till en gudsförgäten ö med levande mammutar där tiden verkligen stått still.

Det verkar den ha gjort även på tåget, som tuffade iväg från Jaroslavskij-stationen strax efter midnatt den andra januari. I alla fall hade jag önskat att det tuffat. I stället fylldes min överuppvärmda kupé så fort jag öppnat fönstret av en frän diesellukt (stank är ett bättre ord) som förföljde mig i sju dagar och åtta nätter tills vi anlände i Vladivostok. På köpet fick jag även nya vänner i form av svarta isblock som fyllde hela kupén när jag vaknade efter den första natten. Trots att jag bara haft fönstret öppet i ett par timmar hade det redan fryst fast, och eftersom det kändes på tok för pinsamt att nämna detta för konduktören (som tur var var jag fortfarande ensam i min sovkupé, och skulle så förbli genom hela resan) lät jag det vara. Vilket resulterade i en av mina värsta förkylningar någonsin, men det hör väl till ett sibiriskt äventyr…

Novosibirsk, Sibirien

Parallellt med detta började Kate Walker sin resa i alpidyllen Valadilène, vars invånare utgörs av fler automatons (självstyrda mekaniska maskiner) än människor. I sin jakt efter deras uppfinnarpappa Hans Voralberg stiftar Kate nära bekantskap med en av dem, Oscar, som blir hennes lokförare, konduktör (!) och allt-i-allo på järnvägen som verkar ha byggts med en enda destination i åtanke: det mytomspunna Syberia. Spåren efter Hans tar Kate i tur och ordning till den Amerzone-doftande universitetsstaden Barrockstadt, den övergivna kommunistiska gruvstaden (och raketuppskjutningsplatsen!) Komkolzgrad samt den sibiriska kurorten Aralbad, där hon till slut hittar Hans. Och när hennes mekaniska tåg rullat in i Sibirien tittar jag ut genom fönstret och upptäcker att även mitt dieselditto gjort det.

Kate och Hans i Aralbad

På perrongen i Novosibirsk, på jakt efter en macka under de knappa tio minuter tåget står stilla, tappar jag kortnyckeln till min kupé och vågar inte säga till konduktören om det heller. Febern stiger och min värld smälts ihop med Kates. Sitter jag också på ett uppvridbart tåg på väg mot youkis (en sorts blandning av en hund och en säl) och mammutar i Syberia?

När tåget äntligen når sin destination efter en veckas konstant slamrande och dieselsprutande är det inte Syberia vi rullar in i, utan Vladivostok, porten mellan Europa och Asien. Inte fy skam det heller, och tillfrisknad från förkylningen utforskar jag staden i en dag eller två innan nästa etapp av min odyssé väntar: båt (där äventyren fortsatte i form av kraftig sjögång och försupna ryska hyttkamrater som bombarderade mig med vodkaflaskor och lekte kast med liten boll med mitt bagage, men det är en annan historia) längs Nordkoreas kust till Sydkorea, varifrån ytterligare tre tåg och en snabbfärja till slut ska ta mig till Tokyo.

Kates äventyr skulle även det fortsätta i Syberia 2, då ettan avslutas ganska abrupt innan hon nått sitt slutliga mål. För ett par år sedan kom även en trea som tar vid där tvåan slutade. En kickstartad uppföljare som ironiskt nog lämnar fler frågetecken i ett löjligt öppet slut, men ändå lyckas göra avtryck med en del av sina miljöer (radioaktivt nöjesfält, någon?) trots hafsigt skriven dialog och uselt röstskådespeleri. (Sokal hann nätt och jämnt färdigställa en fjärde och sista del som släpptes tidigare i år, som jag ännu inte satt isdobbarna i.)

Syberia 3

När jag fem år senare tänker tillbaka på mitt äventyr, mitt under ett brinnande krig, är jag glad över att jag hann få den upplevelsen innan det blev för sent. Jag hoppas att det inte låter för själviskt. För vem vet när det åter blir möjligt för turister att resa längs Transsibiriska järnvägen? Kanske återgår landet till något som liknar det parallella Sovjetunionen i Syberia, och det enda sättet att utforska Sibiriens innandömen är tillsammans med en pedantisk automaton på ett uppvridbart tåg…

Fast det låter ju inte helt fel det heller.

Min eftermiddag med Jon Hare

1994 var jag 13 år. Det där magiska gränslandet mellan att fortfarande vara barn och de skrämmande tonåren. Min sista sommar innan högstadiet präglades av tre saker: handduksviftande på den lokala bergstoppen i hopp om att få lift av Arthur Dent och Ford Prefect, fotbolls-VM och så spelet som tog turneringen ännu närmare hjärtat: Sensible Soccer.

Liksom alla andra 13-åringar den sommaren lekte vi Brolin, Dahlin och Kennet Andersson så fort någon gräsplätt blev ledig. Vi simulerade straffdramat mot Rumänien och gjorde piruetter och revolvermålgester. Men jag och Christian, han som introducerade mig för Liftarens Guide till Galaxen lite senare samma sommar, nöjde oss inte där. Så fort våra ben börjat värka och vi fått håll fortsatte vi matchen framför mitt SNES och Jon Hares Sensible Soccer – ett spel som bjöd på nästan lika höga känslosvall och glädjevrål som svenska landslagets guldgrävande i USA.

22 år senare promenerar jag genom lokalerna på Retro Gathering i Västerås och stoppas av samme Jon Hare, iklädd argentinsk matchtröja, som pekar på mig. Det är visserligen bara en poster, men den riktige Hare är faktiskt här, och hans föreläsning är en av anledningarna till att jag kommit hit (jag är även en stor beundrare av Cannon Fodder, men den historien tillhör ett annat – mindre magiskt – år). Postern gör reklam för Sociable Soccer, Hares själsliga uppföljare till Sensible Soccer som släpps nästa år, men redan i dag ska det hållas en tävling i betaversionen. Likt Uncle Sam uppmanar postern mig att anmäla mig.

En dryg timme senare, samtidigt som Datormagazins och High Scores legendariske chefredaktör Christer Rindeblad tagit över föredragsmikrofonen, står jag uppradad med sju andra tappra deltagare framför tre datorskärmar medan Jon Hare drar reglerna. Han ser ut att trivas. Kanske känner han att spelet han har på gång kan nå samma framgångar som Sensible Soccer, och till och med få ännu större genomslag eftersom dess enkelhet blir en frisk fläkt bland konkurrenter som kräver tjocka manualer och hundratals träningstimmar att bemästra. Han blåser i sin pipa och turneringen drar igång.

Sociable Soccer är fortfarande i ett ganska tidigt betastadie, vilket märks tydligt ur framför allt två aspekter. Dels finns det inga domare, vilket jag utnyttjar till min fördel med den ena fula tacklingen efter den andra som skulle fått Vinny Jones och Neil Ruddock att dregla. Men framför allt är det näst intill omöjligt att göra mål. Flera av matcherna i turningen går till omspel, och det är nästan bara jag som lyckas hitta ett fungerande system (tack Vinny). Jag vinner alla mina matcher utan att släppa in mål och går hela vägen till final.

I väntan på den sätter Jon Hare på mig ett VR-set och ber mig testa den virtuella versionen. Den känns förvånansvärt bra, i alla fall roligare än väntat. Den andra semifinalen går till ett nytt omspel och jag och Hare börjar prata riktig fotboll. Han håller på Norwich och funderar på hur han ska smita ut från mässan och se en fulstream av deras match mot Wolves senare under eftermiddagen – kanske blir det hotellrummet. ”Vi har alltid svårt mot dem, men jag känner på mig att vi vinner i kväll.” Själv pratar jag om mitt Arsenal, som Hare inte verkar ha mycket till övers för.

Till slut drar finalen igång och min taktik håller. Jag lyckas vinna med 4-1 och kröns Västerås-mästare med guldmedalj och ett signaret ex av Hares Mega Drive-klassiker Mega-Lo-Mania.

När Jon hänger medaljen runt min hals är jag tillbaka till 1994. Till USA efter bronsmatchen mot Bulgarien och till gräsplätten med kompisarna. Men framför allt till alla matcher mellan mitt Crisp Flavours och Christians Enchanted XI i Sensible Soccers Custom-liga.

Det bästa priset sparas dock till sist. Jag får gå en match mot Jon Hare. Kanske är det nerverna, eller kanske (snäppet mer troligt) att min motståndare råkar känna till betaversionens brister ännu bättre än jag själv – jag får storstryk med 4-0.

”Typiskt Arsenal att alltid vika ner sig när det gäller,” får jag fram innan vi tackar varandra för en god match och Jon smiter iväg till hotellrummet. Norwich vinner med 2-1 och Jon Hare får rätt.

Min känsla är att han ofta har det. (2016)

Mega Man, 24 karat och sparris

Mega Man var lite av Segas föregångare. Det vill säga det tuffa alternativet till Mario, ett par år innan Mega Drive.

Jag minns hur min kompis Puppes storebrorsa köpt spelet (bara det faktumet gjorde ett spel coolt – att ens kompisars storebrorsor köpte det) och Puppe pratade inte om någonting annat på säkert fem-sex fotbollsträningar. Vi var kompisar, men inte direkt polare så jag fick inte chansen att åka hem till honom och testa. Och att låna spelet kom inte på tal – det var ju hans ”farliga” storebrorsas. Dessutom spelade jag fortfarande Super Mario Bros 2 och älskade varje sekund.

Läs mer »

Replaying Memories: Shadowrun

Jag brukar ofta se Micke som min Frank, som i Kent-låten på bandets debutalbum. Någon som gjorde mig lite större, lite modigare.

Det skilde ungefär en gata mellan våra hus, och ofta såg man Micke susa förbi fönstret på sin BMX (några år senare moped, som den förste i grannskapet som hade en). Ibland på väg mot fotbollsplanen, ibland ut i parken för diverse rackartyg. Men oftast på väg rakt mot mitt hus, innan han sladdade till vid uppfarten och knackade frenetiskt på rutan mot mitt rum, redo för ännu en spelsession.

Läs mer »

Melt Wizard: Om att våga vara barn så länge som möjligt

I wish I was big.

— Josh Baskin.

Det är verkligen inget att skryta om, men Big (1988) är en av mina absoluta favoritfilmer. Jag har sett den hur många gånger som helst, och varje gång gråter jag.

Kanske är det tanken på att om alla vuxna vore som barn skulle världen vara så mycket snällare, så mycket oskyldigare. Nej, det finns dumma barn också. Som växer upp och blir snälla.

Läs mer »

Infogrames och jag – en avgrundsdjup berättelse om kärlek och hopp

Handrörelsen Robban gör då vi precis gått ifrån matbordet i mitt hus, där våra föräldrar fortfarande sitter och äter, påminner om Belloqs i Jakten på den försvunna skatten då Indy precis överlevt den rullande stenen och nu flyr undan en ilsken infödingsstam. Vad han menar är om vi ska gå in i mitt rum (där Super Nintendot står) eller till kontoret (där PC:n står). Jag nickar mot det sistnämnda.

Ovanpå en hög High Score-tidningar hittar Robban ett inbundet manuskript och skrattar. Det står ”Huset i Death Valley” på det och är cirka 40 sidor tjockt. ”Vad är det här för nåt?”. Jag förklarar så gott det går medan min 486:a med 4 megabyte RAM startar upp i Windows 3.11 men vet att jag aldrig kan få honom att förstå innan jag visat honom spelen.

Läs mer »